IronnerВеб-дизайн → Дизайнеры и UI/UX термины

Дизайнеры и UI/UX термины

15 сентября 2014 года

Данная заметка является моим мнением относительно дизайнеров интерфейсов и UI/UX терминов, применительно сайтов и простого программного обеспечения. Толчок для написания материала стал в виде «Дриббблизации» — появившегося процесса, которому порой подвергаются начинающие дизайнеры.

Примечание: материал является скорей обозревательным и выражает личное мнение, не претендует на инструкцию и не выражает недовольства.

Введение

Некоторые пояснения относительно моего видения.
«Дрибббл» — социальная сеть для дизайнеров, источник вдохновения, портфолио и поиск работы.
«Дриббблизация» — процесс, при котором начинающие дизайнеры интерфейсов начинают учитывать только визуальный дизайн в своих работах, ориентируясь на работы с данного сервиса. Тот момент, когда дизайнеры не понимают суть аббревиатур UI и UX (подробнее тут видео).
Дизайн — творческий подход к решению задачи.
UI — интерфейс, с которым будут взаимодействовать люди.
UX — восприятие продукта и эффект взаимодействия с ним.
Юзабилити — UI+UX ориентированные на людей и для людей.

UI/UX и прочие навыки

Обозначенные термины достаточно быстро вышли в массы, почти каждый руководитель, создатель бизнес-идеи и менеджер проекта знает о них. Но далеко не все понимают их суть, считая, что если дизайнер будет делать модульные прототипы и рисовать стрелочки определяющие поведение пользователей, а на выходе получится красивая картинка, да ещё и с «вау»-анимацией, то продукт начнёт приносить много денег. Следовательно, для них обычный веб-дизайнер это уже не так интересно, как UI/UX дизайнер. Если заказчик не способен оплатить услуги серьёзной студии, он обращается к дизайнерским сервисам (как пример «Дрибббл»), где много красивых картинок и достаточное количество дизайнеров, которые также недопонимают суть выше обозначенных терминов.
Зачастую такое сотрудничество выпускает на рынок продукт, у которого имеются «отклонения» или он является копией другого подобного.

Довольно большое количество дизайнеров в своих резюме, относительно знаний любят указывать всё, о чём только знают. Ну, например: знание фотошоп или иллюстратор — 90%, знание HTML, CSS, JS, JQuery. Я совершенно не понимаю, как они оценивают свои проценты, если брать о знании возможностей продукта и их использовании, то где-то каждый 5-й гуру фотошопа.
Говоря о себе, указывая в знаниях фотошоп, я подразумеваю, что могу выполнить ту работу, на которой я специализируюсь, а не всё на что способен софт. Указывая знания HTML и CSS, я имею в виду то, что могу взять любой свой макет и сверстать его статикой. С помощью google и stackoverflow могу реализовать почти любую задумку на JQuery, но при этом я не говорю о знаниях JQuery. Иметь представление и обладать знанием — разные вещи, которые многие не считают таковым.

Число дизайнеров, которые недопонимают свою работу, возросло. Этому способствуют: достаточно лёгкое и доступное обучение графическим редакторам (статьи, видео-туториалы, онлайн-курсы и т.п.), сервисы с примерами ведущих дизайнеров и студий, а также ресурсы с простой возможностью заработка за дизайн-услуги.

— Пример из жизни: девочка работала в кинотеатре, продавала билеты на кино. Узнала, сколько получает дизайнер iOS-приложений, подучила фотошоп, поглядела, как делают на «Дрибббле», сделала пару концептов редизайна «Твиттера» и т.п. И приступила к поиску работы UI/UX дизайнера с окладом в $2500…

Дизайнер интерфейсов должен обладать UX и UI знаниями (изучать и проектировать), навыками графического дизайна (цвет и свет, перспектива и т.д.) и понимать основы реализации проекта (работу технолога). Такой дизайнер, как мамонт, потому что технологии развиваются очень быстро, а поддерживать знания во всех областях сразу под силу не многим. Поэтому многим проще заниматься каким-то своим этапом в команде (правильно), другие же продолжают поддерживать все этапы, основываясь только на текущих трендах, что и наблюдается на дизайнерских сервисах (не правильно).

UX-специалист/дизайнер, как маркетолог — часть рабочего процессора у него уходит на гадание, потому как нельзя знать, что понравится каждому пользователю. И не всегда такие гадания дают положительный результат, это хорошо заметно по резюме, когда длительность работы в какой-либо компании составляет 4—10 месяцев.


Процесс дизайна

Беглый пример: есть задача — сделать дизайн сайта продукту.

Студия

1. Начинаем со сбора информации о продукте и к нему причастных (зачастую эта информация уже предоставляется заказчиком).
2. Анализ полученной и сторонней (конкурентов, например) информации, тут начинается UX.
3. Формирование информации для её подачи и взаимодействии с ней, создание сценариев.
4. Проектируем структуру (wireframes), подключается UI.
5. Макет и его визуальная составляющая.
6. Технолог и программист реализуют работу проекта.
7. Сдача проекта.

— Таковой процесс зачастую реализуется только в серьёзных дизайн-студиях. Реализацией такого проекта могут заниматься: менеджер проектов, UX-специалист (UX-дизайнер), UI-дизайнер, технолог и программист.

Дизайнер

1. Аналогичный сбор информации и её анализ.
2. Наброски, эскизы.
3. Макеты.
4. Сдача проекта или контроль и помощь технологу.

— Рядовой пример, брал с себя и некоторых знакомых, относится к фрилансу или малой студии.

Начинающий

1. Сбор, получение или заимствование информации.
2. Визуальная подача информации, зачастую с помощью стилизации чужих работ.
3. Сдача проекта.

— Пример фрилансера-новичка.

*Про согласование с заказчиком результата (во всех вариантах), думаю, итак понятно.

Разбор

Ситуация студии выстраивается исходя из команды и цены за проект. Надо оправдывать большие суммы за дизайн, следовательно, необходим обширный процесс с обязательной его демонстрацией. Проект обрастает лучшей понятностью и детальностью, получает расширенную документацию и поддержку, обладает большим контролем и сохранностью для заказчика.

Вариант дизайнера описывает достаточно короткий ход, т.к. ему не выделяют, ни времени, ни средств, которые необходимы для исследования и проработки. В этом случае, заказчики либо не обладают представлением описываемых понятий, либо не готовы тратить на это большие суммы.
Я не штампую кучу эскизов, но делая первый прототип или макет, оный с огромным шансом удаляется, последующий может быть также удалён с некоторой вероятностью, т.к. при создании происходит самостоятельная оценка структуры и элементов, которые можно переработать или улучшить. Последующая работа над макетом ускоряется… И так пока задача не будет решена для самого себя, после, макет представлен заказчику и по необходимости доработан.

Третий случай показывает начинающего дизайнера. Из-за недопонимания терминов UI / UX / Wireframes, дизайнер либо опускает процесс прототипирования (как в эскизах, так и в голове) или оперирует серыми модулями без вникания в процесс, ориентируясь по чужим работам.

— Конечно, имеются и другие варианты, есть одарённые, дизайнеры-технологи, только визуальные (графические) дизайнеры и другие… У которых своя тактика.

Вывод

«Дриббблизация» некоторой части начинающих дизайнеров — естественный «хомячковый» (подробнее тут и тут) эффект, такой же, как и в других социальных сетях. Для того, чтобы избежать этого, необходимо: получать нормальное дизайнерское образование, перенимать опыт арт-директоров, работать в команде и развиваться самостоятельно, в редких случаях может оказаться достаточно последнего.
Также стоит помнить, что и у провального продукта может быть отличный дизайн, как и у продукта с плохим дизайном может быть успех у пользователей («лицокниге» привет). Ведь важно иметь правильную бизнес-модель, учитывать мнение и опыт всех: дизайнеров, технологов, программистов и прочих специалистов, при этом не прекращать работу по улучшению продукта. Сейчас это очень хорошо заметно по стартапам.

Наверное, любой хороший дизайнер интерфейсов стремится к созданию: простых, функциональных, понятных и удобных дизайн-продуктов, при этом он обязан учитывать дальнейшую реализацию его макета, т.е. последующую работу технолога и вариант попадание макета на доработку другому дизайнеру.
UX и UI хорошего дизайнера складывается из опыта (своего и коллег), а опыт из длительной работы над проектами (такими, где происходят эксперименты и вносятся постоянные улучшающиеся факторы), наблюдения за пользователями разных ресурсов и постановка самого себя в качестве пользователя или потребителя услуги.

P.S. Благодарю за прочтение.